Josh Ruben: Spero che Werewolves Within sia il Gremlins di un'altra generazione
Josh Ruben è un attore, comico, scrittore e regista americano che ha recitato in film come Gremlins e Werewolves Within. È noto per i suoi ruoli comici e la sua capacità di improvvisare sul set.
Parliamo con il regista per mettere insieme il videogioco
Lupi mannari dentroA volte vuoi un buon omicidio-mistero, a volte vuoi un film horror . Werewolves Within è un whodunnit di una piccola città che offre entrambi. Il secondo sforzo registico di Josh Ruben porta le paure, la commedia e il maltempo del suo debutto, Scare Me, ma aggiunge un cast più grande e un assassino mostruosamente peloso al mix.
Coprodotto da Ubisoft e basato sull'omonimo gioco di deduzione sociale, il lungometraggio di Ruben attinge a una serie di influenze, che vanno da Clue e Fargo, alla trilogia Cornetto di Edgar Wright. Affiancati dalle citazioni di Mr Rogers, Sam Richardson e Milana Vayntrub guidano un ensemble comico che ci accompagna attraverso quella che si rivela essere una bufera di neve stressante.
Disponibile ora su VOD negli Stati Uniti, e con un'uscita nel Regno Unito imminente, abbiamo avuto la possibilità di raccogliere il cervello di Ruben su quello che è assolutamente uno dei migliori film di videogiochi, barra bassa come quella da superare. Abbiamo parlato con Ruben dell'incorporazione dello stile di montaggio di Wright, catturando l'atmosfera accogliente del genere e trovando la giusta location con un budget limitato.
TDF: Domanda facile per iniziare: puoi dirmi qualcosa su come questo film è nato per te?
Josh Ruben: Bene, i produttori di Vanishing Angle hanno visto il mio primo film Scare Me, e poi hanno pensato che avessi abbastanza talento da proporre un film più grande anche sulle persone che nevicavano in una capanna durante una bufera di neve. Quindi, ho letto la sceneggiatura di Mishna e l'ho adorato, e l'ho proposta, ho articolato come l'avrei girata e, in un certo senso, scelte di casting e simili, ed eccoci qui.
Sulla nota di Scare Me, so che il tuo personaggio in quel film scrive una storia sui lupi mannari. Erano nella tua lista delle cose da fare in termini di mostri da cui vorresti fare un film?
Sono sempre stato interessato ai lupi mannari, ma i lupi mannari erano anche quelli che mi hanno sempre spaventato a morte. Monster Squad è stato il primo, credo, che mi ha davvero, davvero spaventato. Quel lupo mannaro è fantastico e puoi vedere il terrore, il trauma e l'essere umano nell'attore reale prima che si trasformi. Questo mi ha sempre spaventato, c'era un terrore molto cosmico in questo, almeno quella trama in quel film che sembrava molto reale.
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E anche Silver Bullet, Silver Bullet era terrificante. Quindi sì, ho sempre voluto - beh, non posso dire di aver sempre voluto fare un film sui lupi mannari, ma credo di non aver pensato che sarebbe stato possibile o che avrei mai fatto qualcosa sulla creatura che mi spaventa di più, sai?
Penso che la cosa che ho amato di più di Werewolves Within sia stata Beaverfield e la sua gente. È solo una piccola comunità così completa e strana. Puoi dirmi di come hai messo insieme quella città, come l'hai progettata e come hai messo insieme quei personaggi?
Oh certo. Sì, beh, sono cresciuto in una città molto simile a Beaverfield. Non è nel Vermont, è nello stato di New York, quindi in realtà abbiamo girato nella città in cui frequentavo da bambino, Phoenicia, New York, Fleischmanns in piccola parte, ma sono cresciuto anche a Woodstock, New York . Quindi principalmente la storia si svolge in Phoenicia, che era la città fuori dalla mia città, la città a 15 minuti dalla città in cui sono cresciuto, e il cartello 'Benvenuti a Beaverfield' è in realtà basato sul cartello 'Benvenuti in Phoenicia'. , quasi fino al carattere.
L'ho consegnato ai miei scenografi, Bret Tanzer e Matt Hyland, e ho detto: 'Ecco il carattere, ecco l'estetica, fallo sembrare il villaggio di montagna che è stato il mio Beaverfield da bambino'. E poi per quanto riguarda il cast. è preoccupato, voglio dire, ho fatto di tutto, da stilare una lista di attori con cui ho sempre voluto lavorare come Michael Chernus e Rebecca Henderson, e poi ho anche assunto Gail Keller, che è una meravigliosa direttrice del casting, e lei e il suo team ci hanno portato tutti gli altri, essenzialmente.
Penso che ci sia un ritmo davvero eccezionale in alcune scene, specialmente quando hai riunito la banda e c'è stato molto tipo di improvvisazione e riff mentre stavi girando tutto?
C'era sì, sì, in alcune scene più di altre, di sicuro. L'ho sicuramente permesso. Perché la nostra troupe è la super squadra comica delle super squadre.
Knives Out è un altro whodunnit con cui condivide un po 'di somiglianza, e penso che uno dei punti di forza che condividono sia che sono whodunnit con personaggi fantastici e memorabili. A seconda della scena, a volte si tratta più del mistero, a volte si tratta più del dramma interpersonale. Puoi discutere i due, dandoci tempo con i personaggi ma anche assicurandoti che le cose vadano avanti?
Ooh, questa è un'ottima domanda. Tanto era già sulla pagina, sai, Mishna (Wolff, sceneggiatore) aveva fatto così tanto del meraviglioso lavoro, e poi penso che una volta terminato il film, si è trattato di giustificare i ruoli dei nostri personaggi, e tensioni, e Brett Bachman, il nostro editore, e i miei produttori di Ubisoft e Vanishing Angle, dicendo 'È abbastanza?' Abbiamo abbastanza intenzione? Abbiamo una giustificazione sufficiente per uccidere, una giustificazione per andarcene, una giustificazione per tutto quanto sopra?'
C'è stato del lavoro svolto in post, in ADR e in altro modo, in cui abbiamo in qualche modo aggiunto o colmato alcune delle lacune, a volte, in alcuni casi, in modo un po' più espositivo di altri. Ma è stato questo processo brillante.
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Voglio dire, anche durante la pandemia, essere in grado di proiettare il film, e poi fare queste sessioni di feedback su Zoom, con un'ampia fascia demografica di persone e chiedere loro, sai, cosa creava confusione? Cosa c'era troppo sul naso? Ti è sembrato che fosse lento in alcuni punti, che si muovesse più velocemente di quanto dovrebbe, non abbastanza veloce, eccetera, questo è ciò che ci ha aiutato in questo caso, precipitando verso il film che è, che è stato inestimabile.
Stavi dicendo che la maggior parte del film era nella sceneggiatura di Mishna. Puoi parlare un po', dal tuo tono iniziale, c'era qualcosa che dovevi cambiare o spostare in termini di come avevi originariamente concepito il film nella tua testa?
Sì, la maggior parte era, una specie di consolidamento e contenimento. Così comprimendo per motivi di budget, perché stavamo girando in inverno in una terra lontana nella Hudson Valley, chiamata Fleischmanns, New York, vicino alla Fenicia. E, sai, perdevamo un po' di tempo di produzione ogni giorno a favore della troupe, il tragitto era di circa 50 minuti, quindi perdevamo un'ora la mattina, un'ora la sera, e poi abbiamo un'ora o mezza... pranzo di un'ora.
Quindi stai perdendo due ore e mezza al giorno di riprese. Quindi è stato un programma di riprese più compresso di quanto ognuno di noi avrebbe desiderato, ed è stato molto più veloce di quanto chiunque di noi avrebbe potuto pianificare. Quindi, per prepararci al successo, sì, abbiamo contenuto sequenze più stravaganti per renderle un po' più contenute, è stato un peccato perdere alcune delle scene più stravaganti a quel livello, ma l'ha resa una sfida davvero divertente, portando più di una sorta di atmosfera da thriller psicologico, una volta che abbiamo fatto esplodere le sequenze più grandi di Edgar Wright e simili.
In realtà stavo per chiedere anche io, in termini di influenze, Hot Fuzz sembra un film che puoi vedere, specialmente con la profondità delle inquadrature, i dettagli e tutto il resto. Sembrava un film molto attento ai dettagli nello stesso modo in cui lo è Hot Fuzz, dove il tuo primo piano è solo metà del film, quasi.
Oh, Hot Fuzz è stato di straordinaria ispirazione. Ho rivisto il, oddio, non ricordo il titolo della serie su YouTube, ma era qualcosa di simile a 'Come sono fatti i film', ce n'era uno di Fincher, e ce n'era uno di Edgar Wright, solo su quelle modifiche intelligenti. E in realtà salire a bordo di quelle transizioni stilistiche alla Edgar Wright, piuttosto che semplicemente 'Sì, hai tagliato una birra che scivola sul tavolo', che è quello che ho fatto il mio primo film.
Al contrario di muovere la telecamera con un certo oggetto e poi fare una panoramica su di esso, abbinando il movimento della telecamera per far funzionare tutto. Volevo essere davvero intenzionale e salire di livello il più possibile con il nostro budget limitato per far risaltare quello stile. Quindi sì, Hot Fuzz è stato sicuramente un comp fin dall'inizio, così come Arachnophobia, così come Fargo e come Jaws, sai?
Stavi parlando di restrizioni di budget, e penso che il film, specialmente nella seconda metà, abbia questo tipo di atmosfera molto isolata, quasi gotica, e stavi girando durante l'inverno. Mi chiedo, puoi parlare solo di creare quel tipo di atmosfera chiusa, con la bufera di neve e tutto il resto?
Certo, voglio dire che parte di esso è la posizione, la posizione di Beaverfield Inn e persino la casa di Emerson vera e propria, quelli sono personaggi in sé e per sé, i luoghi, e questa è la chiave. Vuoi entrare in un luogo e sentirti come se non stessi guardando solo muri bianchi, a meno che non sia ciò di cui ha bisogno l'emotività della tua sequenza.
Quindi è estremamente importante trovare una location come quella che abbiamo fatto a Spillian, che è un bed and breakfast a Fleischmanns, New York, gestito da due meravigliosi esseri umani Lee e Mark. Puoi celebrare il tuo matrimonio lì! Ma siamo entrati e sembrava un salotto che sembrava un luogo in Clue.
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Con una location così oscura o piena di carattere, puoi infondere quell'ombra simile a John Carpenter. Quindi puoi far rimbalzare la luce del fuoco sulle pareti scure e rientrare nell'oscurità e, sai, testare come appare la luce della luna su quelle pareti. Questo è un esempio di come farlo sembrare piccolo, girare sul posto è estremamente utile, ma devi solo trovare la posizione giusta.
Giusto per tornare un po' all'umorismo del pezzo. C'è una vera e propria autoconsapevolezza, alcuni momenti in cui sembra che i personaggi lo stiano fermando prima di rompere il quarto muro. Puoi parlare a cavallo di quella linea di autocoscienza nella commedia?
Ripenso, usando L'alba dei morti dementi e parte del lavoro di Edgar Wright come composizione senza essere scoperto a essere troppo stilistico, come se non ci fosse un momento in cui un personaggio guarda dall'alto in basso nell'obiettivo, a parte forse il momento di Finn dopo quello che porta il suo binocolo verso il basso.
Ma non c'è niente che rompa intenzionalmente il muro, perché volevo ancora un elemento di radicamento in questo, volevi che le persone fossero un po' nervose per Finn e per Sesily, e per tutti quelli che si sono rintanati in questo posto spaventoso durante questa tempesta, tu voleva che le persone si sentissero per loro. E volevo che i dossi notturni facessero impazzire la gente.
Quindi sì, suppongo che sia solo un barometro per quali scene è appropriato prendere un po 'più in grande, come la scena in cui praticamente metà della città sta investigando su Janine, e in qualche modo postula, percola e teorizza. Sembrava un po' più grande forse della scena nella cabina di Emerson Flynn, che volevo replicare la scena della proiezione in Zodiac, sai, quando stanno cercando di uscire di casa e tutto ciò che il proiezionista fa è avvicinarsi al porta e sbloccarla.
Sì, di sicuro. Questa era buona. Sapevo che sarebbe stata una piccola svolta, ma non mi aspettavo che fosse così semplice.
Sì!
Questo è basato su un videogioco. E mi chiedo, quali sono stati alcuni aspetti del gioco che hai ritenuto essenziale portare nel film?
Lo spirito, solo quello spirito puntato il dito, la messa in discussione delle reciproche intenzioni e quello spirito interrogativo di giustizia privata. Quella era la cosa più importante, certamente per Mishna. E poi per me, c'erano alcune uova di Pasqua e uova di Pasqua fisiche dal gioco stesso.
Sai, c'è un gigantesco libro gigante nel gioco quasi come una chiave, un libro di dispositivi da usare per aiutare con la deduzione sociale di tutto ciò che esiste a Beaverfield sul banco di benvenuto di Janine, così come il nodoso tavolo di ceppi che tutti si siedono quando tutti puntano il dito. Questo è effettivamente nel gioco e nel film, è stato davvero importante per me.
E poi altrimenti, sono alcune cose di illuminazione, alcune luci più stilizzate che no, ma è principalmente spirito. Voglio dire, è stata una cosa meravigliosa di Ubisoft, lo studio ha detto: 'Rendilo buono, fai solo un buon film'. Con esso, sai, i cenni. Non è questo che lo renderà buono. Non è questo che farà sì che la gente lo guardi ancora e ancora.
Solo su quella nota, che questo è un film di videogiochi. C'è spesso questo discorso di 'Oh, come si fa a fare un buon film per videogiochi?' Questo sembra prendere la filosofia di fare solo un buon film, e il resto seguirà. Pensi che gli studi forse siano un po' ossessionati dall'idea di 'Oh, se stiamo girando un videogioco, deve essere questo e questo', mentre se ti siedi con una bella storia e dei bei personaggi e vai da lì, probabilmente stai meglio?
Penso che fosse il caso prima, assolutamente. Penso che mentre le persone si immergevano, sapevano che era sufficiente per farlo sembrare bello. solo per creare creature fantastiche e personaggi fantastici con un protagonista muscoloso e muscoloso, è stato sufficiente per mettere i mozziconi sui sedili. E in larga misura, quello che vogliamo a volte è quella pura fuga, e questo a volte può essere sufficiente. Penso che in questi giorni ci stiamo desensibilizzando ai colpi di scena e alle esplosioni.
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Voglio dire, anche con il Franchising veloce e furioso , ora è così consapevole di sé che è divertente andare a vedere quanto sia consapevole di sé, e alla fine diventerà un Super Mario Bros. d'azione dal vivo, ad esempio, stanno praticamente saltando molto in alto e volando molto in alto e volando qualsiasi cosa e guidare qualsiasi cosa e in grado di sopportare qualsiasi quantità di dolore.
E questo è, in un certo senso, una testimonianza dell'evoluzione di dove siamo tutti, e penso che sia la genialità di quei film. Ma sì, sai, per quanto riguarda questo, è una cosa meravigliosa fare un film indipendente, anche se è un film più grande della maggior parte dei film indipendenti, ma è comunque indipendente, è prima la storia e prima il personaggio ed è per questo che le persone tornano guardare certe cose, e anche sequenze, e solo la sensazione di ciò.
Sai, spero che questo sia il film di mezzanotte, il film del pigiama party che tutti amavamo e guardavamo da bambini, sai. Spero che questo sia Gremlins o Monster Squad di un'altra generazione, qualcosa che sembri un orologio di genere confortevole.
Solo altre due domande per te. Il film inizia con una citazione di Mr. Rogers, e c'è questo linguaggio amichevole in tutta la sceneggiatura. Faceva parte del tuo discorso? O è stata solo un'idea che ti è venuta?
Non riesco proprio a ricordare quale sia stata l'evoluzione, penso che sia venuto fuori attraverso il secondo livello del processo di sceneggiatura. Per quanto ricordo, potrebbe essere stato menzionato nella prima bozza di Mishna, qualche menzione del signor Rogers, ma poi ci siamo davvero concentrati sull'arco del personaggio di Finn e su chi probabilmente ammirava da bambino, come il suo eroe .
E così è diventato solo più conversazione e più tema e allegoria e separare il tema della comunità e riunire le persone alla luce. Ma anche la legge di Murphy di quello, dell'umanità, dove per ogni signor Rogers ottieni anche un terrorizzante, un mauler, un lupo mannaro.
Sfortunatamente, non ci terremo mai tutti per mano in tutta l'America o in tutto il mondo, ci saranno sempre alcuni Joker per i Batman, è proprio così che sarà sempre. Dove c'è il buio c'è la luce e viceversa. Quindi anche con la roba del signor Rogers, intendo, specialmente con la citazione.
Abbiamo scoperto che una volta che abbiamo iniziato a introdurlo nel personaggio di Finn, e introducendo quel tema, e quegli scambi, che se avessimo aggiunto le virgolette all'inizio con il pungiglione in stile Sam Raimi, e poi introdotto 'The Phantom Strikes Again', come un canzone carina, che poi ci porta su questi alberi nodosi nell'oscurità, quindi non c'è dubbio per che tipo di film ti stai preparando. Volevamo assicurarci che le persone sapessero, nel momento in cui il film si apre, quale fosse il tono.
Certo, e penso che lo facciano. E solo un'ultima domanda per te, i cinema stanno riaprendo in tutto il mondo e mi chiedo solo se c'è un cinema o un teatro in particolare a cui non vedi l'ora di andare o vedere un film che non hai potuto perché di blocco?
Oh amico, beh, Alamo Drafthouse è stato il mio ultimo con The Invisible Man. E Alamo Drafthouse sarà il mio prossimo, forse a Los Angeles per vedere, se non Werewolves Within con una folla di sconosciuti, cosa che muoio dalla voglia di fare, sarà per vedere Zola, il film della mia amica Janicza Bravo, che ' muoio dalla voglia di vedere.
Fantastico fantastico. Amico, grazie mille per il tuo tempo e buona fortuna con il film.
Grazie Anthony, è stato meraviglioso parlare con te.
Werewolvves Within sarà disponibile sui media domestici nel Regno Unito dal 19 luglio.
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Autore: Paola Palmer
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